펄어비스 '붉은사막', 혹평 속에서도 300만장 판매 돌파...빠른 패치가 평가 반전 이끌다
한국 최초 패키지 게임 첫날 200만장 판매를 기록한 붉은사막이 초기 혹평에도 불구하고 빠른 패치와 개선을 통해 평가 반전을 이루며 장기 흥행 가능성을 보여주고 있다.
혹평 속에서도 증명된 게임성, '붉은사막'의 놀라운 반전
펄어비스의 야심작 '붉은사막'이 출시 초기 혹평에도 불구하고 놀라운 판매 성과를 기록하며 게임업계의 주목을 받고 있다. 펄어비스는 PC콘솔 오픈월드 액션 어드벤처 게임 '붉은사막(Crimson Desert)'의 판매량이 출시 나흘 만에 누적 300만 장을 돌파했다고 24일 밝혔다.
한국 게임 역사의 새로운 기록
발매 당일 하루 만에 200만장 이상의 판매고를 올렸음이 발표되었다. 한국 패키지 게임으로 출시 당일 200만 장 판매를 기록한 사례는 붉은사막이 최초다. 네오위즈 'P의 거짓'이 출시 한 달, 시프트업의 '스텔라 블레이드'가 출시 사흘 만에 100만 장을 기록한 것과 비교하면 압도적인 판매 속도라는 것이 전문가의 대체적인 의견이다.
출시 직후 스팀에서도 화제가 되었다. 2026년 3월 20일 출시 당일, 스팀 전 세계 최고 인기 게임 1위를 달성했다. 2시간 만에 스팀 동시 접속자 숫자가 23만명 이상으로 치솟았다.
초기 평가와 현실의 간극
업계 관점에서 보면 '붉은사막'을 둘러싼 초기 논란은 게임의 구조적 특성에서 비롯된 측면이 크다. 한때 '2시간짜리 게임'이라는 평가로 논란이 됐던 펄어비스 '붉은사막'이 예상과 다른 흐름을 보이고 있다. 출시 직후 붉은사막을 둘러싼 논쟁의 출발점은 "2시간이면 끝난다"는 평가였다.
글로벌 게임 평점 사이트 메타크리틱에서 78점을 받는 데 그쳤고, 스팀에서도 출시 당일 긍정 평가 비율이 60%에 머물며 복합적으로 분류되는 등 초반 이용자 반응은 기대에 못 미쳤다.
가장 많이 지적된 문제는 조작감과 사용자 인터페이스였다. 구체적으로 키 매핑, 느린 조작감, 불편한 UI/UX, 서사 부족, 갑자기 높아지는 난이도 등 여러 문제점을 지적받았다.
빠른 대응이 만든 평가 반전
펄어비스의 신속한 패치가 게임의 운명을 바꿨다. 하지만 펄어비스는 사용자들이 지적한 문제점 상당수를 빠르게 개선했고 패치 이후 분위기는 반전됐다.
개선된 부분들을 살펴보면:
- 대표적인 개선은 조작성의 개선을 통해 게임 플레이 경험을 향상시켰다
- 빠른 이동 지점을 많이 추가하여 게임 플레이가 더욱 편리해졌다. 보관함을 통해 아이템 관리가 편해졌다
- 또한 전투 능력 상향과 음식 회복량 증가와 보스 난이도를 하향시켰다. 무엇을 해야 하는지 불분명했던 퍼즐도 직관적으로 개선했다
수치로 증명되는 반전
패치 이후 게임에 대한 평가가 눈에 띄게 개선되었다. 출시 이후 스팀에서 부정적 평가도 받았으나 25일, 스팀의 전체평가는 5만여 개의 평가 중 77%가 긍정적인 반응을 보이고 있다.
25일 스팀DB 등에 따르면 붉은사막은 주말 기준 동시접속자 24만8530명을 기록하며 출시 첫날 수치를 넘어섰다. 통상 패키지 게임이 출시 직후 정점을 찍은 뒤 하향 곡선을 그리는 것과 달리, 주말에 다시 피크를 형성했다는 점에서 이례적인 패턴이다.
지역별로는 차이를 보이고 있다. Steam 영어 유저 평가는 대체로 긍정적, 70%가 긍정적에서 대체로 긍정적, 75%가 긍정적으로 상승했다. 한국, 중국에서 평가가 박한 대신 북미, 남미, 유럽 등에서 좋은 평가를 받고 있다.
증권가 전망과 시장 반응
펄어비스는 25일 오전 10시40분 기준 전일 대비 24.08% 상승한 5만500원을 기록하며 투자심리가 빠르게 개선되는 모습을 보였다. 삼성증권은 올해 영업이익 전망치를 59% 상향하며 목표주가를 4만 2000원으로 높였고, NH투자증권 역시 5만 1000원으로 올렸다.
커뮤니티에서 화제가 된 '붉며든다' 현상
게임업계에서 주목하고 있는 것은 유저들 사이에서 나타나는 특이한 현상이다. 특히 커뮤니티를 중심으로 '붉며든다(붉은사막에 스며든다)'는 표현까지 등장했다. 일정 시간 이상 플레이를 지속할 경우 게임의 몰입도가 높아진다는 의미로, 초기 평가와는 다른 체감이 형성되고 있음을 보여주는 대목이다.
'붉며든다'는 말이 나오기 시작했다. 욕을 하면서도 다시 접속한다. 불편한데도 계속 생각난다. 끄고 나서도 다음 플레이가 머릿속을 맴돈다.
장기 흥행 전망과 과제
이 게임은 조작 편의성 개선을 위한 빠른 업데이트와 긍정적인 이용자 평가를 바탕으로 장기 흥행에 성공할지 기대를 모으고 있다.
그러나 과제도 남아있다. 현재 주가 대비 제한적인 상승 여력과 2028년까지 차기작이 없다는 점에 근거해 투자의견 'HOLD(보유)'를 유지했다.
결국 '붉은사막'의 성공 여부는 지속적인 콘텐츠 개선과 유저 피드백 반영에 달려있다고 볼 수 있다. 이렇게 펄어비스의 빠른 대응과 커뮤니티 형성은 '붉은사막'에 대한 평가를 바꿔놓고 있다. 펄어비스가 계속 불편사항을 개선하면 '붉은사막'은 롱런을 기대해도 좋을 것 같다.
추익호 기자
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